本文来自合作媒体:半佛仙人(ID:banfoSB),作者:青蒜、半佛仙人。猎云网经授权发布。

前几天游戏圈传出一个悲伤的消息:烛龙的核心主创团队纷纷离职,这些从中国单机游戏最黑暗的年代一路坚守下来的人最后还是分道扬镳,中国单机游戏的坟头土又高了一寸,一个古老的问题又一次摆到了台面上来:

钟柏昌:不难看出,这种免费课的运作模式,本质上依然停留在非正式学习或校外培训的运作理念,依然是培训机构主导的在线学习。在线学习从非正式学习转换为正式学习方式,这种角色和功能的转换,更需要相关主体的积极跟进,将学校和教师推到前台,即从正式学习的角度做好在线学习与校内教育的有效衔接和融合。企业行动很快,但不可一厢情愿,要紧密结合学校教育的实际需求;学校被动应对,也不可被动接受,要主动消化吸收在线学习的优势。

身为土豪的史玉柱率先意识到了土豪玩家的存在:在这个世界上,总有那么一批人愿意花比别人更多的钱来换取更多体验,于是他为土豪们量身定做了一款游戏:《征途》。

网游取代单机也是同样的逻辑:

在企业经营中经常会出现一个现象,就是对自己的定位出现错误。

1997年,一款名叫《血狮》的RTS游戏上线宣传,当时正是《命令与征服》大火的时代,《血狮》依靠本土RTS的名头迅速打响了知名度,成为万众瞩目的新星。

据说当年营销鬼才史玉柱玩《传奇》,被人乱砍,他很不开心,于是联系了全服等级最高的玩家,把对方的账号买了下来——结果还是被人乱砍。

接报后,上海海上搜救中心立即协调东海救助局派“东海救101”轮前往现场救助,协调东海航海保障中心设AIS虚拟航标、尽快设置沉船应急示位标并实施扫测,协调东海预报中心推算人员漂流轨迹,播发航行警告。吴淞海事局派海事巡逻艇前往现场处置,协调打捞船、拖轮、清污船、过往船舶等7艘船舶参与搜救,吴淞VTS(水上交通管理中心)实施长江口深水航道单向通航,点对点进行船舶交通组织,同时持续做好安全信息播发,严防发生次生事故。

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上海海上搜救中心开展遇险人员搜救。东海救助局供图

镰刀输给了电锯,很正常。

网游化是除盗版外,另一个被屡次提及的国产单机游戏衰亡理由。

但我们今天不说质量,只谈商业模式,纯从商业的运作模式上看我们会发现:

这种渠道绑架游戏的状况从二十年前就已经开始。

目前搜救行动仍在紧张进行,事故原因还在进一步调查中。(完)

但在那时候,这款游戏距离完成还有极为漫长的距离,过于乐观的投资方却已经开始进行宣传并定下了发售日期。

但说到最根本就是一个原因:网游太赚钱了!

如果我们不把游戏当成游戏,而是单纯的当成一种商品,重新建立一个商业模型呢?

到了发售日期,游戏完成度不到一半,制作方申请将游戏延期,大量收了定金的渠道却不愿意承担退还定金的损失,强逼《血狮》按时上市,最后成功制造了中国单机游戏史上的一个重大污点。

总之,疫情期间,在线学习是对孩子们学习规划能力、自控能力、自主学习能力的一种锻炼。遵循“加减乘除”法则,有助于学生在疫情期间有序、合理、有效地安排学习。

网络游戏的营收方式实际上把买断产品变成了租赁服务,如果用买断制的视角来看,网游好像是“用低质量内容骗了更多的钱”,但换成租赁的视角,会发现网游实际上是“用更持久的内容赚了更多的钱”。

只要你玩儿,就有机会充钱。

目前现场:海巡艇“海巡0103”“海巡012”,专业救助船“东海救101”“东海救102”,5艘拖轮、4艘疏浚船、4艘清污船、2艘打捞船、1艘引航船,过往商船“中外运青岛”“中昌398”“长鲸9”“恒裕”等共20余艘船舶参与搜救。现场西北风6-7级,浪高3米。

自打互联网出现的那一瞬间,就决定了。

2001年,随着《石器时代》和《热血传奇》进入中国,网络游戏行业的市场规模达到3.7亿人民币,国内游戏厂商对网游的吸金能力有了新的认知,进而引发了连锁反应,各个工作室相继抛下被盗版打成筛子的单机市场,转而投向网游。

记者:要做好“停课不停学”,地方教育行政部门、学校、教师和家长作为主体,如何参与到在线学习与学校教育的融合融通的工作中,真正发挥好在线学习所获得的正式学习的功能?

如果我们换一个角度来看呢?

这么多年过来,这个问题已经被讨论过无数遍,也得出了一些被大众认可的答案:

作为非正式学习的在线学习,需要遵循“加减乘除”法则

史玉柱非常愤怒,直接给盛大打了个电话,质问盛大老板陈天桥,凭嘛自己身为一个土豪要和贫民一样肝。

14日凌晨,东海救助局“东海救101”轮在海面救起7名遇险人员并打捞1具遇难者遗体,吴淞海事局“海巡012”救起1人;“沪港引6”救起2人。

在2000年的互联网大潮中,不仅仅是中国的单机游戏行业遭受了冲击,全世界的单机游戏产业都遇到了困境,其中很大程度上就是因为网络普及让数字产品的破解效率和传播效率大大增加。

钟柏昌:我们觉得,应该特别注意“加减乘除”这四个要点。

盗版、网游化、文化认同、玩家基数、经济基础、政策限制……

单机游戏和网络游戏根本上就是两种东西,单机游戏通过制作产品进行一次性的销售,而网络游戏通过长期的运营来出售服务。

解决这个先天弊病的方案有两个:

而世纪初的正版游戏却恰恰相反:盗版盘可以一键安装,正版游戏却要输CD-key,搞注册,甚至玩的时候一直插着光盘。

“减”的法则,指的是资源的理性选择。疫情期间,诸多平台都推出了免费学习资源和课程。开放的资源虽多,对学生个体而言,却不一定是好事,如上述信息过载的问题同样会产生负面影响,因此需要学会做减法,挑选适合自己的资源。一旦确定要学习的课程后,不要三心二意、轻易改变,避免“猴子下山式”的学习,否则只会浪费时间,导致学习的碎片化和重复化。

中国单机游戏为什么会落到今天的地步?

有人说中国文化骨子里追求卷卷卷,能社交能压人一头的网游更符合文化特征。

因为盗版便宜?因为盗版成本更低?

但我却渐渐的从这些已经被说烂了的东西中发现了一些不一样的东西,我隐约感觉到这其中有一条暗线串起了这条游戏发展的历史。

发展到今天,国产单机游戏已经几乎失去了国际竞争力,沦为一片游戏荒漠,这一切到底是为什么?

“加”的法则,指的是合理规划,结合分配率与结合律,科学分配线上线下和各学科的学习时间,查漏补缺,强化学习上的不足之处。此外,也可以增加相关科学素养和信息素养的教育。例如,关于疫情的网络信息铺天盖地,真假莫辨,信息过载严重,容易导致误信信息和无意识的传谣行为。因此,要减少信息过载的不良影响,就要学会过滤和鉴别信息,家长可以和孩子一起讨论各种真实和权威信息的来源渠道,归纳信息真伪的交叉验证方法,批判性分析信息内容的内在逻辑和科学性等。这些素养和能力,对学生学习能力的提高也是一种非常重要的促进。

詹泽慧:“乘”的法则,指的是善用各类学习工具,进行自我学习管理,或参与同伴的互助互学。在线学习的过程可能会比较枯燥,且由于师生时空的分离,学习者容易产生孤独无助感,学习动力可能较面授学习要低,借助在线论坛进行同侪互助和知识共享,往往能产生事半功倍的效果,同伴间相互督促、相互碰撞产生思维的火花,可以实现“1+1>2”的效应。

所谓渠道,就是商家把产品送到目标客户手里的过程,而单机游戏的卖碟片模式,从根本上就是一种落后的渠道模式。

很多人会把自己当成产品主导的企业,相当一部分互联网公司沉浸在自己靠“点子”、“微创新”打败了竞争对手的幻觉中,认为技术才是自己的核心竞争力。

不是所谓的情怀、政策、基础设施、文化。

“商家直达用户”,放在现在也是很多商业模式成天挂在嘴边的追求,而这一切在二十年前网游就已经做到,这种程度的降维打击,很自然的就给了单机市场致命一击。

记者:在遇到新型冠状病毒这样的疫情时,在线学习依然会持续扮演非正式学习的角色,从这个角度看,如何寻找适合每个学生知识基础的学习资源,真正做到个性化学习,避免重复学习和无效学习,需要注意哪些学习法则?

大宇之所以做出国产双剑的IP,事实上是因为搞网游一直搞砸只能在单机上回血。

压盘贩售的分销模式,严重增加了成本和调度难度,很容易就发生大热的游戏买不到,扑街的游戏盘堆满仓库的状况。

直升机带电作业是当前世界上少数国家在电力主网维护检修方面采用的作业手段,具有快捷、高效、技术含量高等特点。安徽送变电工程公司带电作业班班长吴维国介绍,直升机吊篮法突破了传统带电作业的局限,大幅减少了作业人员爬塔、进电场和走线时间。

铺开实体销售渠道难度过大,让小工作室很难负担游戏的发行成本,甚至沦为发行商的工具人。

单机游戏你只能买一次。

但是,我们不讨论道德,不讨论游戏质量,单纯从商业模型的角度上来看免费网游的运作模式,就会发现这是一种极其有效的营收方式。

对网游化的原因有很多分析,有人说是因为当时中国的消费力还不能承受大量购买个人电脑,网吧才是上网的主要途径,给网游的成长提供了土壤;

“除”的法则,指的是学习效果的监测上,应强调学习效率。在线学习时间并非越长越好,否则也会影响视力和健康,以及注意力漂移问题。无论是家长还是学生,都需要特别注意在线学习时间长度和周期的合理安排,避免出现在线学习的“形式主义”沉迷。

但网游就一定会吊打单机吗?

回顾世界网游史,有相当一部分高质量的网络游戏是因为运营上的失败而最终默默消失。

除此之外,旧渠道分发模式还从多个方向限制了国产单机游戏的发展:

而价格歧视,在免费网游中可以做到接近完美。

记者:在这个特殊时期,在线学习已经从学生和家长的自发行为、校外培训机构的市场行为,催生了一场声势浩大的免费在线学习热潮,在线学习从边缘走向中心,不仅获得了“合法”进入“校内教育”的机会,也成为当前家长和学生可以依赖的主要选择。目前,在线学习过程中有哪些问题需要多方协同,将采取哪些更为有效的方式进行化解?

詹泽慧:实际上,目前大部分学校和企业只是试图做到“停课不停学”,还未有效“停课不停教”的问题。比如说,诸多的免费公开课,均试图与校内原计划的课表进行衔接,也号称采用名师授课,但实际上大多数为广播式教学,尽管效果要好于录播等静态课程,但其实际效果依然无法乐观估计,主要原因在于无法真正与校内教育有效衔接,也难以做到个性化、差异化的施教。有一部分学生不愿意参加此类在线课程的学习,其原因不仅有课程的适切性问题,也因缺少学生熟悉的校内教师的介入,缺少约束性和临场感,难免产生抗拒心理和应付心态。因此,单纯依靠平台或家长的力量是不够的,体制内教师的作用不可或缺。

±1100千伏吉泉线起始于新疆昌吉,终止于安徽古泉,是世界上电压等级最高、输送容量最大、输送距离最远的特高压工程。本次作业的顺利开展保障了该条特高压线路安全运行,为疆电外送、华东能源安全提供可靠保障。

这里的先进,并不是褒义词。

过于高调的宣传引爆了玩家热情,游戏变成了一个众望所归的热门,渠道纷纷联系发行方开始进行预售。

一个新的关键点在我的眼前出现,那就是渠道。

据信息显示,“长锦海洋”轮为安提瓜和巴布达籍集装箱船,长165米,总吨17769,载集装箱1285TEU,船员19人,目前在长江口锚地抛锚;“新其盛69”轮是厦门其盛海运有限公司所属集装箱船,长165.35米,总吨12788,装载650个集装箱。

著名的国产游戏滑铁卢《血狮》事件,就是一个典型的渠道事故:

当一个东西赚钱的时候,所有资源都会往里砸。

仙剑奇侠传4发售后,制作人曾经自嘲说要恭喜仙剑奇侠传4销量突破330万——正版30万,盗版300万。

数字产品必然要面临破解,这不是谁能改变的,是数字产品本身属性决定的,一旦破解,数字产品就可以以极低的成本大量复制,这些低成本的产品流入市场自然会对正版市场形成强烈冲击。

长江口两集装箱船碰撞一船翻扣。东海救助局供图

随着网络的普及和在线教育的发展,人们的学习方式不再仅仅局限于传统的自上而下的学校教育或线下培训,随时随地通过多样化的学习工具、学习资源开展学习已经是人们普遍的学习方式,即与正式学习相区别的非正式学习。长期以来,在线学习只是作为一种非正式学习方式对待,正式学习依然局限在学校教育中。如果说以前的校外培训(含线上、线下两种形式)与校内教育(主要为线下教育)是“井水不犯河水”,那么本次大规模长周期的疫情,将模糊两者的界限。在线学习与学校教育是融合而非取代与被取代的关系。只有做好两者融合融通,学校才能确保在线教育的效果,在线教育企业才可能在新一轮的“洗牌”中立于不败之地。

在选择了更高级的分发渠道的同时,网游对运营能力的要求也变得更高了。

最终把盗版光盘干掉的东西也不是正版意识,而是网络下载,网络通过比盗版更优质的体验干掉了光碟,玩家可以连门都不用出直接获取到游戏。

典型的案例就是各种快餐厅的优惠券:首先定一个比较高的价格,愿意用这个价格来吃的,我们赚到了他的钱;

关于中国单机游戏的没落,最常被拿出来说的理由是盗版问题。

在那个时代,国内游戏市场有一个很奇怪的现象,一方面玩家的绝对数量很多,大家捧起了一个又一个大IP,形成了璀璨的衍生文化圈;

钟柏昌:就当前而言,无论是教育部的“一师一优课、一课一名师”项目,还是各大出版社的电子音像资源,以及各类学校和培训机构开发的网络课程,都积累了海量的优质数字资源,可以说,如何保障和提高延期开学期间的在线学习效果,主要问题不在于优质教育资源的缺失,而在于使用方法的改善和优质资源的整合,其核心问题可以归结为“融合”二字,并由此需要追溯从业人员的观念改变。

这不限于游戏,一切可以数字化的产品,都是这样,包括网文。

许多国外厂商都是依靠主机市场难以破解的优势才熬过了2000年开始的网游化浪潮。

但真正的问题是,为什么盗版会横行?为什么正版游戏拼命降价也打不过盗版?

而实际上,他们中的大部分,营销部门的投入和重要性远远胜过自家的研发部门,致胜只是因为铺渠道铺的快,趁着用户还不懂的时候抢占心智,这种公司事实上都是渠道主导的企业。

二十年前,中国曾经有过一段自主研发游戏的小高潮,出过不少接近国际水平的游戏和专业的制作团队,大宇、目标软件、像素软件、西山居、昱泉国际……但这些制作者中的大多数却在2003年前后集中离开了单机游戏市场转型网游,剩下的也只能在生死线上苟延残喘。

这款游戏将价格歧视原则运用到了极致,游戏中的所有机制都在对玩家说:只要充钱你就会变得更强。

在这种基础上,一个新的被玩家骂暴的产物出现了,那就是“免费网游“。

对用户来说,盗版是一种便宜又方便的渠道,为什么要去选正版?他能带给我什么样的服务?

选择网吧作为渠道解决了电脑普及率低的问题;

经过紧张的带电作业,两处缺陷顺利消除。15时40分许,随着最后一名工作人员安全落地,直升机返航,本次带电作业顺利完成。

点卡则和网吧进行了深度绑定,在玩游戏的地方站起来走几步就可以充钱,相当于抹掉了原本横亘在厂商和玩家之间的代理商、经销商、分销商、什么什么商的层层麻烦,付钱和反馈的效率变得非常快。

玩家们倒也没有针对国产游戏,那些被引进国内的热门大作:CS、《暗黑破坏神》系列、《魔兽争霸》系列,也拥有同样的命运,明明是网吧装机必备,覆盖的玩家数量超过千万,但正版销量只能勉强触及百万线。

多年后,陈天桥想起这个电话的时候,肯定会为自己错过了一个超级商业机会而撞墙。

不愿意用这个价格来吃的,我们发优惠券,让这些原本的“非目标用户”也变成自己的用户。

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自己人不掏钱,那原地去世也并不令人惊奇。

大热作品的制作者却快要饿死,就是那个年代的魔幻现实。

这句话其实是一个不准确的说法,因为以2007年仙剑奇侠传这个IP在国内的影响力,盗版玩家的数量可能远不止300万。

网络游戏你的充值无上限。

单机游戏和个人电脑进行了绑定,直接限制了自己的用户群体,让“没有电脑的用户”成为了非目标人群;

但在销量上,单机游戏却只能算小众中的小众,根本养不活几个工作室。

许多人不理解网游为什么能摧枯拉朽的干掉单机,许多游戏从业者都无法理解粗制滥造的手游为何能靠一天的营收就超越精致的单机游戏,甚至将这段历史斥责为玩家品位太低,网游太会坑钱的黑历史。

高质量游戏因为运营不好而完蛋,就是因为质量虽然高,却不能持续提供长期的娱乐资源。

钟柏昌:总之,大规模、长周期疫情对正常教学秩序的干扰将持续相当长的时间,一些通过周末调课、暑假补课等方式减少延期开学的影响,本质上是一种被动的事后应对策略,而将在线学习与制度化的校内教育深度融合,将在线学习当作学校教育的主渠道填补延期开学的不足,则是一种主动的前置应对方案,应当作为特殊时期的非常手段,尽快规划、加快实施,以便在各地原计划的正式开学日之后开展制度化的线上教学活动。

作为正式学习的在线学习,应做好与学校教育的深度融合

EA多次试图进入网游市场,打造一个《魔兽世界》一样的爆款,但从未成功过;光荣《信长的野望ol》、《真三国无双ol》纷纷高开低走,成绩惨淡;

钟柏昌:一种可能的思路是“教育行政部门―学校―教师―家长―企业”的多方联动模式。其中,地方行政部门应当提供政策和经费保障,鼓励学校利用在线学习平台开展线上授课,组织学校开展教师培训工作,尽快适应全流程和全员参与在线教学方式。学校应根据自身需要选择合适的在线教育平台,与企业紧密配合将线下班级和课堂迁移到线上,构建空中课堂,利用平台和学校自有资源开展线上教学,开展制度化的线上正式教学活动。教师要充分利用在线平台,采用静态课程和直播课程、线上学习和混合学习、直接授课和翻转课堂等多种方式开展教学和辅导,利用平台的分班、分组功能采用班级集体授课、小组合作学习和个人自主学习等不同学习方式。尤其需要家长做好在线学习的设备支持和学习监督,包括使用方法和注意事项的指导等。

用户是一种很懒的生物,除了便宜,还会贪图方便,如果用免费的盗版太麻烦,有不少人宁可多掏一点钱来换取不需要解决问题的流畅体验。

然而中国没有主机市场。

詹泽慧:就在线教育企业而言,不仅可以获得改变学生学习习惯的机会,而且对未来线下招生将起到积极作用,成为收割生源“流量”的窗口期。因此,面对这样一个新机遇,提供线上学习服务的在线教育企业,需要进一步“走进”学校,了解校内教育的需求。例如,目前诸多在线学习平台可以提供免费直播课程,但鲜有与校内教育直接对接,即便是行动较早的教育机构,也只是告知学校能满足小班制、大班额等多种空中课堂的需求,而对整建制、全流程的空中课堂的构建与管理等功能缺少支持。在线学习所获得的正式学习身份,也并非只是线下课堂的简单搬家,企业更需要考虑的是如何发挥正式学习的体制优势和在线学习的资源优势、数据优势、教学结构优势,显然还有更长的路要走。

国外游戏有国际市场作为后盾,而国产游戏能依赖的就只有自己。

人们对游戏也产生了这样的一种错觉:错误地认为游戏能不能卖好的核心在于游戏品质,进而忽略了渠道对游戏的影响。

第一,造游戏机,通过硬件设备彻底锁死平台,从源头上消灭破解的可能,逼迫玩家来买正版光盘。

对很多玩家来说,免费网游都是和“坑钱”联系在一起的一个存在。

这种差别从根本上改变了游戏的分发渠道,网络用一种更先进的方式对过去的模式进行了降维打击。

对遇险人员进行救助。东海救助局供图

土豪玩家们在这款游戏中找到了花钱的点,利用大量的RMB和普通玩家拉开了距离,而普通玩家成为了土豪的游戏体验,在被砍中寻找其余游戏乐趣。

有一个词叫做“价格歧视”,概括而言就是“永远用消费者能承受的最高的价格把东西卖出去”。

第二,改变销售渠道,不再把游戏当成一个传统商品来销售,而是换一种思路,将游戏变成一种提供长期服务的商品。

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